Програмне забезпечення для автоматизації торгівлі віртуальними предметами
Вантажиться...
Дата
Автори
ORCID
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
НУБіП України
DOI
Анотація
Мета розробки полягає в автоматизації процесів торгівлі віртуальними предметами та полегшенні щоденної роботи учасника ринку на основі створення програмного забезпечення для платформи Steam і сторонніх торгових майданчиків. Завдяки цьому можна буде керувати кількома обліковими записами з єдиного інтерфейсу, миттєво отримувати інформацію про ринкові ціни на різних платформах, не пропускати вигідні пропозиції, що з'являються лише на секунди, та позбутися рутинних дій з ручного підтвердження угод і моніторингу інвентарю.
Основна ідея полягає в тому, щоб вирішити існуючі проблеми ручної торгівлі, коли користувач змушений тримати відкритими десятки вкладок, паралельно стежити за цінами на різних маркетплейсах і встигати вручну реагувати на зміни ринку. Розроблене програмне забезпечення дозволить централізовано зберігати дані про облікові записи й інвентарі, інтегрувати усі торгові операції в єдину систему та автоматично виявляти недооцінені пропозиції за параметрами зношеності і шаблону предмета. Це зробить торгівлю більш системною та продуктивною, скоротить час на рутинні операції і знизить ризик пропустити вигідну угоду через людський фактор.
Методи та технології. Методологічною основою роботи є принципи об'єктно-орієнтованого проєктування, клієнт-серверної архітектури, REST-взаємодії та сучасних підходів до побудови кросплатформних застосунків з єдиною кодовою базою. Як основну мову програмування обрано TypeScript, що забезпечує єдиний синтаксис клієнтської та серверної частин і дозволяє повторно використовувати спільні типи даних.
Клієнтська частина побудована на фреймворку SvelteKit 5.0 з бібліотекою UI-компонентів Shadcn-svelte та стилізацією через TailwindCSS. Для пакування у нативні застосунки для Windows, macOS, Linux та Android використано платформу Tauri 2.0, що дозволяє з єдиної кодової бази формувати десктопну, мобільну та вебверсії системи.
Серверну частину реалізовано на платформі Node.js з використанням фреймворку Express. Робота зі Steam Network виконується через спеціалізовані бібліотеки steam-user, steam-totp, steamcommunity, steam-tradeoffer-manager та globaloffensive, що забезпечують повноцінну взаємодію з ігровою платформою без офіційних обмежень Steam Web API. Для інтеграції зі сторонніми торговими платформами (CSFloat, Market.CSGO, Youpin) реалізовано окремі HTTP-клієнти, що нормалізують ринкові дані до єдиного внутрішнього формату. Зберігання даних виконується у документоорієнтованій базі Google Cloud Firestore у складі екосистеми Firebase, що додатково надає сервіс автентифікації Firebase Authentication через Google OAuth та засіб виконання тригерних функцій Cloud Functions. Валідація даних на межі клієнт-сервер виконується за допомогою бібліотеки Zod, конфіденційні дані облікових записів Steam шифруються алгоритмом AES-256-GCM. Зовнішній доступ до серверної частини забезпечується через Cloudflare Tunnel без відкриття публічних портів на сервері.
Апробація програмного продукту. Результати розробки представлено на VII Всеукраїнській науково-практичній конференції студентів і аспірантів «Теоретичні та прикладні аспекти розробки комп'ютерних систем», що відбулась 29 квітня 2026 року, у вигляді тез доповіді з назвою «Програмне забезпечення для автоматизації торгівлі віртуальними предметами».
Структура записки. Пояснювальна записка містить вступ, чотири основні розділи та висновки. До записки також входять перелік використаних джерел і додатки з графічним матеріалом. Загальний обсяг записки – 84 сторінки основного тексту, кількість використаних джерел – 21, кількість додатків – 6.
У першому розділі «Торгівля віртуальними предметами як об'єкт дослідження» розглянуто особливості ринку віртуальних предметів як предметної області, змодельовано основні процеси за допомогою UML-діаграм, проаналізовано існуючі рішення, а також сформульовано завдання, яке покликана вирішити розроблена система.
У другому розділі «Проєктування інформаційного забезпечення» побудовано логічну модель даних у формі ER-діаграми, обґрунтовано вибір системи управління базами даних, спроєктовано структуру колекцій інформаційної бази та її фізичну організацію.
У третьому розділі «Розробка програмного забезпечення» висвітлено етапи побудови прикладної частини системи: обґрунтовано вибір технологічного стеку, описано організаційну та компонентну архітектуру застосунку, окремо розглянуто алгоритмізацію ключових модулів та фрагменти програмної реалізації.
Четвертий розділ «Рекомендації щодо впровадження та експлуатації системи» охоплює функціональне тестування реалізованих модулів, вимоги до апаратного й програмного забезпечення вузлів системи, перелік артефактів інсталяційного пакета та практичні поради щодо розгортання застосунку у робочому середовищі.
Опис
Бібліографічний опис
Кумпан М. В. Програмне забезпечення для автоматизації торгівлі віртуальними предметами : дипломна робота ... бакалавра : 121 Інженерія програмного забезпечення. Київ, 2026. 90 с.