DGlibrary - Цифрова бібліотека НУБіП України
Вітаємо Вас у Цифровій бібліотеці Національного Університету Біоресурсів і Природокористування України
Цей репозитарій є одним з елементів інфраструктури відкритої науки у світі та створений з метою:
- надання необмеженого та безкоштовного доступу з мережі Інтернет до цифрових об’єктів з колекцій наукової бібліотеки НУБіП України студентам, викладачам, співробітникам університету, дослідникам та широкому загалу користувачів;
- створення електронних копій цінних та рідкісних друкованих видань для збереження інтелектуальної спадщини та запобігання фізичній втраті документів;
- підвищення ефективної діяльності наукової бібліотеки НУБіП України шляхом формування якісно нового цифрового контенту;
- поширення інформації про наукову бібліотеку НУБіП України серед наукової спільноти;
- об’єднання матеріалів цифрової бібліотеки з національним репозитарієм України;
- надання доступу та індексування матеріалів цифрової бібліотеки в міжнародних наукометричних базах даних.
Для розміщення публікацій в Цифровій бібліотеці НУБіП (DGlibrary) потрібно:
- ознайомитись з Положенням про діяльність цифрової бібліотеки НУБіП України;
- ознайомитись з Умовами розміщення публікацій;
- надати електронну версію публікацій у форматах Word або PDF з розпізнаванням;
- вказати заголовок, ПІБ авторів, анотацію та ключові слова для пошуку українською та англійською мовами.
Корисні посилання:

результатів
Відкрити
Розділи
Виберіть розділ, щоб переглянути його колекції.
- Bachelor's and Master's qualification works
- Conferences and conference proceedings
- Educational and academic publications
- Academic Library
- Scientific Journals and Collected Publications
Нові надходження
listelement.badge.dso-typeДокумент, Дослідження фізико-механічних властивостей насіння кукурудзи(НУБіП України, 2025) Волик, Д. А.Збірник тез доповідей ХІІ Міжнародної науково-технічної конференції «Крамаровські читання» з нагоди 118-ї річниці від дня народження доктора технічних наук, професора, віцепрезидента УАСГН Крамарова Володимира Савовича (1906-1987) 20-21 лют. 2025 р., м. Київ.listelement.badge.dso-typeДокумент, Інноваційні підходи до підвищення ефективності та надійності блочно-модульних транспортно-технологічних засобів у сільському господарстві(НУБіП України, 2025-02-20) Макаренко, М. Г.Теза доповіді з матеріалів ХІІ Міжнародної науково-технічної конференції «Крамаровські читання» з нагоди 118-ї річниці від дня народження доктора технічних наук, професора, віцепрезидента УАСГН Крамарова Володимира Савовича (1906-1987) 20-21 лют. 2025 р., м. Київ.listelement.badge.dso-typeДокумент, Особливості транспортно-збиральних комплексів зернового збіжжя(НУБіП України, 2025) Воронков, О. А.Збірник тез доповідей ХІІ Міжнародної науково-технічної конференції «Крамаровські читання» з нагоди 118-ї річниці від дня народження доктора технічних наук, професора, віцепрезидента УАСГН Крамарова Володимира Савовича (1906-1987) 20-21 лют. 2025 р., м. Київ.listelement.badge.dso-typeДокумент, Мехатронні системи керування функціонуванням мобільних машин під час виконання технологічних операцій(НУБіП України, 2025-02-20) Магопець, М. С.; Дяченко, Д. О.; Аулін, В. В.; Гриньків, А. В.Теза доповіді з матеріалів ХІІ Міжнародної науково-технічної конференції «Крамаровські читання» з нагоди 118-ї річниці від дня народження доктора технічних наук, професора, віцепрезидента УАСГН Крамарова Володимира Савовича (1906-1987) 20-21 лют. 2025 р., м. Київ.listelement.badge.dso-typeДокумент, Інформаційна система станції технічного обслуговування(2025) Бровчук, Дмитро Іванович; Волошина, Тетяна Володимирівна; Понзель, Ярослав ЮрійовичСучасна станція технічного обслуговування (СТО) обробляє значний обсяг інформації щодо клієнтів, транспортних засобів, виконаних послуг, використаних запчастин тощо. В умовах зростаючих вимог до швидкості, точності й зручності обслуговування виникає потреба в ефективній інформаційній системі, яка дозволяє автоматизувати рутинні операції, підвищити якість обслуговування клієнтів і забезпечити облік виконаних робіт. Метою дипломної роботи є розробка веб-орієнтованої інформаційної системи обліку СТО, що дозволяє адміністратору створювати замовлення, реєструвати клієнтів, додавати автомобілі, вибирати послуги та отримувати звіти. Система має забезпечити базовий функціонал із зручним інтерфейсом, підтримкою збереження даних у базі MySQL та можливістю адміністрування. Об’єктом дослідження є процеси інформаційного обліку на станціях технічного обслуговування. Предметом дослідження — методи проєктування і реалізації веб-орієнтованих інформаційних систем на прикладі СТО. Практичне значення дипломної роботи полягає в можливості подальшого впровадження системи у реальну діяльність СТО для автоматизації документообігу та оптимізації щоденних операцій.listelement.badge.dso-typeДокумент, Інформаційна система мережі ветеринарних клінік(2025) Бородай, Анастасія Андріївна; Кириченко, Віктор ВікторовичУ сучасному світі дедалі більше людей усвідомлюють важливість своєчасного догляду за здоров’ям домашніх тварин. Проте власники часто стикаються з труднощами під час пошуку надійної ветеринарної клініки, фахового лікаря або необхідної послуги. Відсутність централізованої цифрової платформи значно ускладнює процес отримання медичної допомоги для тварин — особливо в екстрених випадках або при переїздах до іншого району. У зв’язку з цим зростає потреба в зручних, швидких і надійних інформаційних системах, які дозволять власникам тварин швидко знаходити найближчі ветеринарні клініки, знайомитись із переліком послуг, фахівцями, графіками роботи та здійснювати онлайн-бронювання. Автоматизація цих процесів дозволяє суттєво знизити навантаження на адміністративний персонал клінік, підвищити точність запису, зменшити ймовірність помилок і покращити взаємодію з власниками тварин. Розвиток мобільних технологій та сучасних способів програмування створює можливості для впровадження інноваційних рішень. Саме тому було поставлене завдання — розробити багатофункціональну інформаційну систему, яка забезпечувала б зручний пошук, перегляд та бронювання ветеринарних послуг у клініках мережі. В якості інструментів реалізації було обрано фрейморк Flutter — для створення кросплатформенного мобільного додатку з мовою Dart, Golang — як надійний і продуктивний засіб для розробки серверної логіки, та MongoDB — для гнучкого зберігання інформації у форматі документів. Таким чином, метою бакалаврської кваліфікаційної роботи є створення інформаційної системи для мережі ветеринарних клінік, яка дозволить: - забезпечити централізований доступ до інформації про клініки, лікарів та послуги; - підвищити рівень цифровізації та обслуговування в галузі ветеринарії. Для досягнення цієї мети передбачено виконання таких основних завдань: аналіз предметної області та існуючих рішень; визначення функціональних вимог до системи; - проектування архітектури системи та побудова UML-діаграм; - розробка структури бази даних MongoDB; - створення мобільного додатку на Flutter; - реалізація backend-сервісів на Go; - проведення тестування та оцінка ефективності розробленого продукту. Результатом роботи стане сучасна, інтуїтивно зрозуміла та ефективна система, яка підвищить доступність ветеринарних послуг для власників тварин і оптимізує роботу ветеринарних закладів.listelement.badge.dso-typeДокумент, Програмна система моделювання віртуального бою на прикладі гри в жанрі Action RPG(2025) Бігун, Роман Леонідович; Назаренко, Володимир АнатолійовичВідеоігри жанру Action Role-Playing Game (ActionRPG) займають особливе місце в індустрії інтерактивних розваг, поєднуючи динамічний геймплей екшн-ігор з глибокими RPG-механіками розвитку персонажа. Центральним елементом цих ігор є бойова система, яка визначає не лише якість ігрового досвіду, але й комерційну успішність проекту. Якісна бойова система може самостійно забезпечити успішність гри, а погано виконана - стати причиною комерційного провалу, оскільки саме бойова система становить основний геймплейний цикл у ActionRPG відеоіграх. Актуальність теми дослідження обумовлена стрімким розвитком індустрії відеоігор та зростаючими вимогами гравців до якості та інноваційності бойових систем. За останні десятиліття ActionRPG еволюціонували від простих аркадних бійок до складних систем з реалістичною фізикою, штучним інтелектом та багатошаровими механіками взаємодії. Сучасні бойові системи в ActionRPG повинні забезпечувати баланс між доступністю для новачків та глибиною для досвідчених гравців, інтегруючи елементи прогресії персонажа, тактичного планування та рефлексів реального часу. Це створює унікальні виклики для розробників, які мають враховувати технічні обмеження, користувацький досвід та ринкові тенденції. Мета роботи полягає в комплексному аналізі бойових систем у відеоіграх жанру ActionRPG, дослідженні їх структурних компонентів, принципів проектування та методів імплементації. Сучасні технології розробки ігор, зокрема ігровий рушій Unreal Engine 5, надають розробникам потужні інструменти для створення складних та інтерактивних бойових систем. Однак проектування та реалізація ефективної бойової системи потребує глибокого розуміння як технічних аспектів програмування, так і геймдизайну.listelement.badge.dso-typeДокумент, Інформаційна система відділення реєстратури в поліклініці(2025) Ануа, Ольга Вікторівна; Руденський, Роман АнатолійовичМета роботи — спростити та автоматизувати роботу працівника реєстратури поліклініки, використовуючи знання SQL та навички створення баз даних. База даних – сукупність даних, організованих відповідно до концепції, яка описує характеристику цих даних і взаємозв’язки між їх елементами; ця сукупність підтримує щонайменше одну з областей застосування. В загальному випадку база даних містить схеми, таблиці, подання, збережені процедури та інші об’єкти. Дані у базі організовують відповідно до моделі організації даних. Бази даних є невід’ємною складовою будь-якої інформаційної системи. Вони дають змогу управляти великою кількістю даних, забезпечити швидкий доступ до них, а також зберігати їх у структурованому вигляді. Саме така система необхідна в реєстратурі поліклініки, де щодня обробляються десятки, а іноді й сотні запитів від пацієнтів. У ході даної дипломної роботи було створено інформаційну систему, яка автоматизує роботу працівника реєстратури. Вона значно пришвидшує внесення, перегляд, редагування й пошук даних, з якими щодня має справу цей фахівець. Актуальність теми пояснюється стрімким розвитком цифрових технологій. Зараз важко уявити ефективну роботу без комп’ютерної підтримки. Особливо це стосується медичної сфери, де важлива не тільки швидкість обробки інформації, але й її точність. Кожне робоче місце має свої особливості, тому універсальні рішення не завжди підходять. Натомість спеціалізоване програмне забезпечення здатне зробити роботу комфортнішою та більш продуктивною. У цьому проєкті база даних була реалізована в середовищі Microsoft SQL Server з використанням Management Studio 2022. Інтерфейс для роботи з даними створено у Microsoft Visual Studio 2022. Проблематика та обґрунтування вибору теми: Реєстратура — це місце, де щодня проходить величезна кількість пацієнтів. Тут постійно потрібно записувати людей на прийом, знаходити їхні медичні картки, оновлювати дані тощо. Якщо все це робити вручну — виникають помилки, дублікати, втрата інформації або просто довгі черги. А це — зайвий стрес як для працівників, так і для пацієнтів. Уявіть просту ситуацію: пацієнт стоїть у черзі, а реєстратор шукає його дані в купі паперів. Це не тільки займає багато часу, а й може викликати непорозуміння — наприклад, якщо пацієнта випадково записали до не того лікаря чи на неправильний час. Усе це можна вирішити за допомогою автоматизації. Сучасна програма дозволяє в лічені секунди знайти потрібну інформацію, уникнути помилок і спростити роботу. Інформаційна система — це не просто зручніше, це вже давно необхідність.listelement.badge.dso-typeДокумент, Комп’ютерна система управління віртуальним інвентарем та здібностями ігрового персонажа(2025) Штонда, Владислав Віталійович; Назаренко, Володимир АнатолійовичСучасна відеоігрова індустрія переживає період інтенсивного розвитку, де ключову роль відіграють системи управління ігровими об’єктами, зокрема інвентарем та здібностями персонажа. В умовах зростання очікувань гравців щодо гнучкості, інтуїтивності та візуальної складової інтерфейсів, розробка ефективних рішень для керування цими елементами стає критично важливою. Важливість створення зручної та функціональної системи управління віртуальним інвентарем і здібностями полягає в забезпеченні комфортного ігрового досвіду, який дозволяє гравцеві швидко орієнтуватися в ресурсах, приймати стратегічні рішення та адаптувати свого героя до нових викликів. Більшість сучасних рольових ігор надають користувачу великий обсяг можливостей для кастомізації персонажа, тому актуальність створення якісного програмного рішення для управління цими можливостями є беззаперечною. Метою цієї роботи є проєктування та розробка комп’ютерної системи, яка забезпечує ефективне управління віртуальним інвентарем і здібностями ігрового персонажа в умовах однокористувацької гри. Система має бути інтегрованою частиною загального геймплейного процесу, забезпечуючи як технічну функціональність (додавання, сортування, застосування предметів і здібностей), так і привабливий візуальний інтерфейс. У межах реалізації програмного додатку передбачається використання сучасних інструментів і технологій, зокрема рушія Unreal Engine. Цей рушій надає широкі можливості для реалізації графіки високої якості, підтримки складної логіки за допомогою системи Blueprint та модульного підходу до побудови інтерфейсів. Реалізація зберігання даних буде базуватися на файловій системі рушія, без використання традиційних СУБД, що є актуальним рішенням для однокористувацьких ігор.listelement.badge.dso-typeДокумент, Розробка 2D гри класу платформер за допомогою Unity(2025) Щербань, Станіслав Олексійович; Бородкіна, Ірина ЛаврентіївнаЗа останнє десятиліття відеоігри втратили статус виключно розважального продукту ставши важливим соціокультурним і навіть освітнім явищем. Так ігри на кшталт Civilization та Assassin’s Creed допомагають учням глибше зануритися в історичні події та розвивати критичне мислення. Вони дозволяють студентам взаємодіяти з історичними контекстами, що сприяє більш глибокому розумінню матеріалу. Їх також можна використовувати як інструмент соціалізації. Дослідження показують, що ігри, що вимагають співпраці та взаємодії між гравцями, можуть покращувати комунікативні навички та сприяти соціалізації. Однак надмірне захоплення підвищує ризик зворотнього ефекту, знижуючи рівень соціального розвитку, особливо у дітей. Щодо професійної підготовки існує програма Command: Professional Edition, розроблена компанією Slitherine Software, що використовується Пентагоном, Військово-повітряними силами США та Британським стратегічним командуванням у військових цілях. Програма дозволяє військовим аналітикам та стратегам відпрацьовувати різні сценарії та покращувати прийняття рішень. Актуальність теми полягає в тому що розробники початківці часто стикаються з труднощами при реалізації базових механік таких як: пересування, вірне зчитування та обробка колізій, узгодження патернів поведінки ворогів, взаємодія з об’єктами. Все це ускладнює створення повноцінної гри. Відсутність структурованих реалізацій та добре організованої архітектури є додатковим бар’єром. В результаті чого розробник витрачає неймовірну кількість часу на усунення багів та конфліктів спричинених спробою впровадження нової механіки. Двовимірний напрям розробки обрано через те що на відміну від тривимірного дає змогу сконцентруватися на розробці та реалізації шаблонів проектування, анімацій, фізики, поведінкової логіки, частково уникаючи проблему кропіткого пошуку або створення графічних ресурсів, не втрачаючи при цьому свій оригінальний стиль. Внаслідок чого можна сформувати основу для створення сучасних, підтримуваних ігрових проектів, здатних відповідати як вимогам ринку, так і професійним стандартам розробки. Об’єктом дослідження для цієї кваліфікаційної роботи є двовимірні ігри жанру платформер. Предмет дослідження представляє з себе конкретну реалізацію програмного продукту в описаного жанру з використанням актуальних технологій та підходів. Метою, роботи є створення підходу щодо розробки двовимірних платформерів для вирішення проблем, пов’язаних з масштабованістю, керованістю та повторним використанням коду шляхом створення 2D-платформера з використанням актуальних щодо архітектури програмного коду, зокрема реалізації шаблону проектування машини кінцевих автоматів (Finite State Machine) для поведінки гравця та неігрових персонажів. А також розробка гнучкої підсистеми модульного конструювання озброєння персонажа гравця (Multy Weapon System) для формування комплексних бойових механік. Для досягнення представленої мети необхідно виконати такі завдання: - Провести дослідження предметної області, визначити особливості ігрової індустрії. - Обрати та опанувати середовище розробки на основі якого будуть реалізовані запропоновані рішення. - Засвоїти принципи роботи необхідних шаблонів проекування та реалізувати їх у власному проекті. - Оцінити зручність та ефективність реалізованого підходу створення гри з позиції розробника. - Розробити рекомендації щодо розвитку та масштабування створеної гри. Для розробки програмного додатку було використано наступні методи та технології: - мова програмування C#; - середовище розробки Unity; - патерн Finite State Machine для організації логіки гравця та противників; - компонентний підхід до побудови шаблонів озброєння Multy Weapon System; - патерн Objective Pool для повторного використання створених об’єктів.