Аналіз тенденцій і популярних жанрів в індустрії відеоігор та їхній вплив на ринок розваг
Вантажиться...
Дата
Автори
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
Анотація
Індустрія відеоігор у XXI столітті набула статусу одного з провідних
сегментів глобальної розважальної економіки. Багато хто навіть уявити не міг,
яких оберти набуде ця індустрія. Відеоігри перетворилися з нішевої розваги,
популярної серед ентузіастів і технофілів, на культурний феномен, що охоплює
мільярди людей у всьому світі. Зараз в ігри грають люди різного віку та
соціального статусу, і вони роблять це з різних причин. Відеоігри мають
унікальну властивість — вони можуть задовольнити інтереси кожного, всесвіт
відеоігор надзвичайно різноманітний і пропонує широкий вибір жанрів,
сюжетів та стилів ігор, які підходять для будь-яких підходів.
За оцінками аналітиків, глобальний ринок відеоігор у 2020-х роках
перевершив за обсягом такі традиційні галузі, як кіноіндустрія та музична
індустрія, демонструючи невпинну динаміку як у фінансовому, так і в
культурному плані. Водночас це зростання не є лінійним чи простим, воно
підпорядковане складним процесам змін, обумовлених технологічними
інноваціями, культурними трендами та споживацькими вподобаннями. Тому
вона привертає стільки уваги.
Актуальність дослідження зумовлена впливом відеоігор, їхніх жанрових
особливостей і ринкових тенденцій на сучасне життя в різних його вимірах.
Важливою особливістю відеоігор є їхній інтерактивний характер, що виділяє їх
серед інших форм розваг, таких як кіно, телебачення або література. Гравці не
просто споживають готовий продукт, а активно взаємодіють з його елементами,
впливаючи на сюжетні лінії, розвиток персонажів і кінцевий результат подій у
грі. Це створює нові можливості для занурення у світ розваг і розширює межі
творчого вираження в сучасній культурі.
Проблематикою є те, що індустрія відеоігор характеризується швидкою
зміною трендів, що відображає вплив технологічних інновацій і культурних
зрушень. Популярність тих чи тих жанрів ігор змінюється залежно від
суспільних уподобань, нових технологій та соціальних умов. Дуже складно
проаналізовувати у цій галузі щось стале. Наприклад, у 2000-х роках шутери від першої особи (FPS) домінували на ринку завдяки технологічному
прогресові в галузі 3D-графіки та інтернет-зв’язку. У 2010-х роках, із розвитком
мобільних платформ і доступного інтернету, до списку найбільш популярних
жанрів увійшли мобільні ігри та багатокористувацькі онлайн-ігри (MMORPG).
Тенденції в ігровій індустрії не лише впливають на поведінку споживачів,
але й визначають напрямки розвитку інших сегментів ринку
розваг. Дослідження, що стосуються ролі відеоігор у навчанні (Джеймс Пол Гі
2003; Джен МакГонігал 2011), аналізують соціальні аспекти взаємодії підлітків
у відеоіграх (Томас Малабі 2009) та розглядають гейміфікацію як інструмент
розв'язування глобальних проблем (Кетрін Ісбістер 1995). Крім того, популярні
жанри відеоігор часто стають основою для розроблення тематичних парків
розваг, організації кіберспортивних змагань та розширення франшиз через
сувеніри, комікси та інші супутні продукти.
Основною метою цього дослідження є аналіз сучасних тенденцій та
жанрів у відеоігровій індустрії, а також оцінка їхнього впливу на ринок розваг.
У ході дослідження буде визначено, які жанри відеоігор є найбільш
популярними сьогодні, що сприяє їхньому успіху, а також як вони взаємодіють
з іншими сегментами розважальної індустрії, такими як кіно, музика, література
та нові медіа. Зокрема, дослідження спрямоване на виявлення таких ключових
аспектів:
Які жанри відеоігор домінують на ринку на момент проведення
дослідження.
Які технологічні нововведення сприяли зміні жанрових переваг гравців.
Як відеоігри впливають на інші види медіа та культурну індустрію в
цілому.
Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити такі завдання:
1. Вивчити еволюцію жанрів у відеоігровій індустрії та вплив
технологічних інновацій на їхній розвиток.
2. Провести аналіз поточних тенденцій у жанрових уподобаннях
споживачів відеоігор.
3. Оцінити економічний вплив відеоігор різних жанрів на загальний
ринок розваг.
4. Дослідити соціокультурний вплив відеоігор на різні вікові та
соціальні групи.
5. Проаналізувати кросмедійні проекти, які виникли на основі
популярних відеоігор.
6. Визначити потенційні напрямки розвитку нових жанрів і форматів
відеоігор у найближчі роки.
Об'єктом нашого дослідження є індустрія відеоігор як важливий сегмент
сучасного ринку розваг, як галузь, що охоплює різноманітні форми взаємодії з
гравцем, починаючи від комп'ютерних ігор і закінчуючи мобільними
платформами, консолями та іграми віртуальної реальності.
Предметом дослідження є тенденції розвитку жанрів у відеоіграх та їхній
вплив на ринок розваг, ікінематографа, телебачення, літератури та інших
культурних явищ також. Аналізуючи ці аспекти, можна зрозуміти, як відеоігри
стали невід'ємною частиною сучасної культурної екосистеми та що чекає цю
індустрію в майбутньому.
Методи дослідження:
У процесі роботи застосовано кілька основних методів наукового
дослідження, а саме:
Огляд літератури – аналіз наукових праць, статей і звітів, що стосуються
відеоігрової індустрії та її жанрових аспектів.
Контент-аналіз – дослідження змісту відеоігор різних жанрів для
визначення ключових елементів, що роблять їх популярними серед споживачів.
Статистичний аналіз – збір і аналіз даних щодо продажів, доходів,
аудиторії та рейтингових показників відеоігор для виявлення фінансових і
соціальних тенденцій.
Аналіз тенденцій і популярних жанрів в індустрії відеоігор та їх вплив на
ринок розваг – базується на системному підході до вивчення еволюції ігрових жанрів та їхньої ролі у формуванні сучасного медіапростору й перспективи в
створені нових жанрів.
Опис
Ключові слова
ринок розваг, відеогра, індустрія, відеоігрова освіта, entertainment market, video game, industry, video game education, unterhaltungsmarkt, videospiel, industrie, videospielpädagogik
Бібліографічний опис
Кострикін А.А. Аналіз тенденцій і популярних жанрів в індустрії відеоігор та їхній вплив на ринок розваг : дипломна робота ... магістра : 061 «Журналістика» / Кострикін А.А. - Київ, 2024. – 100 с.